Tryin’ on dad sweaters

Bonjour,

Une image qui n’a pas grand chose d’artistique mais qui a été pour moi un prétexte pour utiliser les fonctions « clothes » du logiciel de modélisation. Ici 3ds Max. Cette fonction utilise la gravité ce qui permet en gros de jeter un tissu sur un objet avec lequel il va rentrer en collision et donner un effet assez sympa au résultat. Le personnage est toujours issu de Genesis 2 female  de Daz, ici dans la version Belle6 qui est le morph « ado » de Genesis avec Justin pour la série Genesis 2 male. L’image du dessous montre la scène avec les deux sources lumineuses et la caméra. Le miroir à trois volets, le parquet et les vêtements sont des modélisations personnelles. Le grand format en cliquant sur les images comme d’habitude.

Arrêt sur image

Le modèle est V6 de chez Daz, la pose est crée dans Daz Studio, la robe est une modélisation personnelle, les chaussures viennent de chez Daz. L’ensemble est rendu dans Keyshot, super petit logiciel qui permet de mettre en scène un modèle dans un environnement photographique panoramique en reproduisant automatiquement l’éclairage de la scène sur le modèle sans aucune intervention manuelle.

Dans ce travail j’ai surtout voulu donner beaucoup de mouvement au modèle, l’effet vent venant renforcer cette impression. Comme toujours vous aurez le grand format en cliquant sur l’image.

Modélisation d’un Riva Aquarama (W.I.P. Partie 2)

Voici donc la suite de cette modélisation. Après avoir terminé la coque elle-même, je vais rajouter quelques éléments. Pare-brise, tableau de bord et bande de protection arrière.

Le bain de soleil et sa bande de protection

Les banquettes

Modélisation des éléments du tableau de bord (D’après photos)

Eléments d’accastillage 1

Eléments d’accastillage 2 et préparation des différentes parties de la coque pour les textures.

La prochaine partie sera consacrée au rajout de détails manquants, fanion, matelas de bain, rétroviseur etc., puis à l’application des textures.

A la semaine prochaine…

Modélisation d’un Riva Aquarama (W.I.P.)

Retour à la modélisation avec ce superbe bateau italien. Ne parcourez  pas  les allées des salons nautiques  à la recherche des mythiques bateaux Riva. Ils n’y sont pas. Pour les voir, mieux vaut aller à Saint-Tropez, à Monaco, dans les Emirats, à Portofino en Italie ou mieux, plus au nord de la Péninsule, en Lombardie, au bord du lac Iseo, car c’est là que sont implantés les chantiers Riva.

L’Aquarama est resté en fabrication pendant trente ans à partir de 1962.  Trente ans ont suffi à ce bateau pour entrer définitivement dans la légende. Grâce notamment à des vedettes telles que Brigitte Bardot, qui baptisa le sien Nounours, Sean Connery, le shah d’Iran, Richard Burton et Elizabeth Taylor, ou Roger Vadim et Jane Fonda qui posèrent volontiers sur le pont ou au volant de leur canot de luxe. (Coque en acajou, chromes à profusion et deux moteurs V8 Chevrolet de 350 CV chacun.)

Mais passons à la modélisation de cette beauté :

Tout d’abord la recherche d’un blueprint, pas si facile à trouver mais après avoir fouillé dans google j’ai trouvé mon bonheur.

Modélisation classique simple d’une demi-coque en suivant les vues du blueprint  (Gauche, face, dos, dessus)

Ensuite, on adoucit les angles (Turbosmooth pour les 3deistes)

 

Etape suivante, on descend les polygones qui serviront de base pour modéliser l’habitacle :

Découpe des panneaux avant et arrière (Ceux-ci devant recevoir  une autre texture de bois que la coque). J’en profite également pour rajouter un niveau dans l’adoucissement des polygones.

Et pour terminer cette première étape, je fais une copie en symétrie de cette demi-coque et je soude (weld) les deux parties. Les éléments principaux reçoivent une texture de travail pour pouvoir avoir une idée de ce que ça donnera.

Voilà pour aujourd’hui, la suite de cette modélisation très bientôt dans le prochain article.

 

 

 

 

 

Flooded district (Fanart Dishonored game)

Bonjour à tous,

Très impressionné par les magnifiques décors du jeu Dishonored, j’ai tout naturellement eu envie de de faire mon petit Flooded district perso.

Tout d’abord, voici une courte vidéo montrant rapidement l’avancée de la modélisation :

Et voici l’image après application des textures. Le sympathique petit animal au premier plan vient de la bibliothèque de Daz3D (Nogins), sa présence était obligatoire étant donné le rôle important qu’il a dans ce jeu,  cliquez sur l’image pour avoir le grand format.

Flooded district

Suppositoires anti-cons (Anti-assholes suppositories)

Une petite modélisation moins sérieuse pour changer.  L’inspiration est parfois le reflet de l’état d’âme actuel du créateur.  Ce médicament est bien sûr pour mes cons à moi, chacun est libre de l’utiliser pour ses propres cons.

Pour les puristes,  les inscriptions Ba 9 et 0,32 gr  sont respectivement un type de poudre et son dosage moyen pour ce genre de cartouches suppositoires.

Savez-vous planter les…arbres ?


Pour faire suite à l’article précédent, voici une approche très succincte de la modélisation de végétaux dans les logiciels 3D. Cette vidéo résume parfaitement la chose. Du simple tronc au feuillage en passant par les branches, avec en prime à la fin un petit coup de vent sur l’ensemble. La chose est réalisée dans le logiciel SpeedTree qui permet de donner la forme que l’on désire aux arbres, de leur appliquer toutes sortes de contraintes, physiques, de les faire pousser le long d’objets (dans le style d’Ivy generator pour ceux qui connaissent) Bref aucune limite dans la création de végétaux.



 

Mysterious form of life, first day, the birth

Retour dans la 3D pour cette image réalisée dans le logiciel Vue avec l’aide d’un modeleur de végétation dont je parlerai dans un prochain article.  Les effets de fumée et de nappes de brouillard sont faites en post-production dans Photoshop. (Le grand format en cliquant sur l’image).

Secret place

Bonjour à tous,

Un petit retour dans le logiciel Vue pour ce petit bout de paysage, « Secret place », un petit coin bien tranquille pour mouiller du fil. Les amateurs de pêche et de solitude me comprendront.

Tout d’abord, modélisation de ce petit bout de terrain dans 3ds Max

Ensuite j’ai placé les différents objets dans la scène du logiciel Vue. Les barques ou plutôt la barque x3 sont une de mes anciennes modélisations, comme quoi il faut toujours tout garder.

Dans l’image suivante on peut voir la différence entre la scène avant rendu et après rendu. Ici on se rend bien compte de la prise en compte des conditions atmosphériques par le logiciel, en particulier avec cette brume caractéristique des matins d’été.

Pour terminer, un petit traitement de l’image façon peinture à l’huile, à la manière des impressionnistes.