Réaction en chaîne (Animation dans 3ds Max avec MassFX)

Bonjour,
Aujourd’hui je vous présente une petite animation avec utilisation de la fonction MassFX. Cette fonction remplace dans les dernières versions de Max la fonction « Reactor ». Elle est (avis perso) beaucoup plus simple à comprendre et à mettre en application. Ici j’ai utilisé les Dynamic Rigid Bodies (sphère et dominos) et les Static Rigid Bodies (Rampe et sol).

Les réglages sont minimum, juste plusieurs tests avec la vitesse de la gravité (en mètres/seconde) pour s’approcher le plus possible de la vitesse réelle d’une telle réaction en chaîne).

Helena – Portrait – Daz Studio

Petit portrait dans Daz Studio, logiciel qui je le rappelle est gratuit. Le personnage est sur la base de Genesis, éclairage minimum, un spot à gauche (qui génère des ombres, et un spot à droite de plus faible intensité lumineuse. Background simple fait dans photoshop puis importé dans Daz.

Cliquez sur l’image pour la voir en grand format.                             HelenaTbn

Dodge Polara 1971 (Rendu Mental Ray)

Ce modèle 3d est en téléchargement libre sur le site animium.com (anciennement gfx-3d models). C’est une très belle modélisation, mais pour en faire une belle image il y a pas mal de choses à faire. Voilà tout d’abord ce que donne le modèle une fois ouvert dans 3ds max.

base_polaraPour commencer j’ai modélisé un décor tel qu’on peut en voir dans les studios photo professionnels. L’avantage de ce genre de décor est qu’il ne possède aucun angle ce qui permet à la lumière de se propager de façon idéale sans projeter d’ombres inesthétiques. J’ai rajouté deux sources lumineuses : Une omni light (MR) en éclairage principal. puis un spot directionnel pour éclairer la face avant. Ce spot émet une lumière d’une plus faible intensité que l’omni light, et ne projette aucune ombre. Ce spot permet également d’adoucir les ombres projetées par la source principale. Il est à noter que les professionnels utilisent une troisième source lumineuse, située à l’arrière, pour découper les contours du modèle. Des sphères lumineuses (matériau Arch and design en self illumination) ont été rajoutées au plafond, pour simuler quelques reflets sur la carrosserie. Il ne restait plus qu’à mettre en place le modèle, à modéliser le petit panneau style « salon de l’auto » et à placer une caméra. L’explication de tout ce baratin en image : (cliquez dessus pour voir en grand format)

explictbnPour la carrosserie j’ai choisi la texture d’origine mental ray Car Paint, pour les chromes les vitres et le décor j’ai utilisé également les textures d’origine mental ray dans Arch and design. Je n’ai pas touché aux autres textures de la voiture, celles de l’auteur de la modélisation étant parfaites. Une image de salon de l’auto trouvée sur google images m’a servi pour l’environnement. Cette image ne génère que de petites touches de couleur sur les chromes et le côté de la carrosserie. Voilà l’image en rendu final :    (cliquez dessus pour voir en grand format)                                                                                          

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Modélisation du SilverBaller de Hitman

Fan des aventures de l’agent 47 depuis ses débuts j’étais obligé de lui rendre un petit hommage en modélisant son arme fétiche, le SilverBaller. Présenté ici en version culasse longue des débuts de la série. L’arme du jeu est un AMT Hardballer 45 dérivé directement du colt 45 de 1911. Cette modélisation n’a pas été trop compliquée car j’ai utilisé beaucoup de primitives. Je vous présente donc l’objet dans l’interface de Max et l’image de rendu.

Cliquez sur les images pour les voir en grand format :

siverballerWiresmall Hitman Silverballer1small

 

 

 

 

Bonjour

Ce blog va prendre la suite de mes anciennes pages perso Orange, 3d-passion. Pourquoi ce changement  vers un hébergement plus « professionnel ?  Les raisons sont simples, un nom de domaine plus simple à retenir que l’horrible « http://pages-perso.orange.fr/3d-passion » que les personnes qui me l’avaient demandé avaient oublié une demi-heure après s’il n’avait pas été noté quelque-part, et une absence totale de publicités parasites, si désagréables pour l’internaute.

Contrairement à l’ancien site ce blog me permettra en plus de présenter mes travaux en W.I.P. (work in progress) et en même temps de donner le cas échéant quelques explications sur la façon de travailler, chose qui peut s’avérer utile aux gens qui débutent en modélisation. Je pense que quelques tutos feront également leur apparition en cours de route.

J’utilise essentiellement 3ds max pour la modélisation et le rendu, Photoshop pour le traitement d’images, et Daz Studio quand j’ai besoin de manipuler des personnages avant de les exporter dans Max.

Il est très rare que je fasse du postwork dans Photoshop car j’aime bien arriver à un résultat correct dans un seul logiciel.

Ce blog s’étoffera petit à petit, alors revenez me rendre visite régulièrement.