Modélisation du Blériot XI dit « La Manche » (MàJ du 27 juin 2013

Article mis à jour le 27 juin 2013

Un peu d’histoire, la traversée de la Manche, le 25 juillet 1909

A 4 h 10’ du matin, Louis Blériot teste sa machine, un Blériot XI, vers Sangatte pour voir si elle est capable de survoler la Manche

A 4 h 35’ il poursuit son vol en s’élançant vers le large. Bientôt, près du lieu-dit des Baraques, il vole au-dessus du bateau de la Marine l’Escopette, à bord duquel est présente Mme Blériot.

Blériot se trouve seul avec la mer qui s’étend à perte de vue. Il a une boussole, mais elle se bloque. Il écoute les bourdonnements de son « trois pattes » (moteur Anzani 3 cylindres) lubrifié à l’huile de ricin.

Soudain, une ligne de terre apparaît au loin. C’est Deal, mais il est trop au Nord. Il veut gagner Douvres. Sous lui, une flottille de navires progresse vers le Sud. Celle-ci va vers Cowes pour la visite du Tsar.

Blériot vire à gauche. Le port se dessine devant lui avec les falaises. Le vent et les tourbillons lui interdisent de prendre de l’altitude, il se détourne alors des maisons, arrête le moteur et s’oriente sur la prairie de North Fall Meadow. Il est 5 h 13’quand il se pose. (source : collège Jean Monnet 28240 La Loupe – collegejeanmonnet.com)

La modélisation : Ici il va s’agir d’une modélisation plus précise que d’habitude puisqu’il va falloir suivre un plan. Comme « Google est ton ami » paraît-il, effectivement je trouve un plan d’ensemble de l’avion dans ses pages. Quelques photographies viendront étayer le projet. Avant de se lancer il est nécessaire d’avoir une documentation la plus détaillée possible.

Le plan est installé dans le logiciel de modélisation, une vue de dessus, une de profil et une de face, on appelle ça un « blueprint », mais le seul blueprint du Blériot XI trouvé sur le net n’est pas précis du tout, donc je vais utiliser le plan d’ensemble que je vais disposer comme le montre l’image ci-dessous. Pour démarrer, seules les parties encadrées en rouge vont servir :

plan de masse

Dans l’image suivante on comprend mieux l’utilité de ce fameux blueprint, en modélisant du dessus, de profil et de face le fuselage de l’avion est crée.

model01

Voici maintenant une courte vidéo qui va montrer l’avancement de la modélisation éléments par éléments :

(Si la vidéo n’apparaît pas raffraîchissez la page)

La modélisation du fuselage et des ailes est presque terminée, il manque les haubans d’ailes. A cette époque il n’existait pas d’ailerons d’ailes, la stabilité horizontale était assurée par le gauchissement de celles-ci..

Cliquez sur l’image pour voir le grand format.

bleriot Asmall

La modélisation de l’hélice et du moteur :

Une méthode très simple pour faire une pale d’hélice, un parallélépipède rectangle auquel on donne la forme désirée (très shématique) par déplacement des arêtes et des sommets. Ensuite un lissage de l’ensemble avec le modificateur « Meshsmooth » et le tour est joué.

helice1 blog

 

Modélisation du moteur Anzani 3 cylindres, faite d’après des photographies trouvées sur le net :

moteur small

Il reste donc à installer ce moteur et cette hélice dans le fuselage de l’avion, et à modéliser les haubans d’ailes (de simples lignes auxquelles on donne de l’épaisseur,

Cliquez sur l’image pour voir le grand format

BLERIOT B small

 

Voici donc le moment d’appliquer les textures. Les textures bois, toile, cadran de boussole et carte de navigation viennent de Google images.

Voilà ce que ça donne, vous pouvez cliquer sur les images pour voir les grands formats

Bleriot_Image01SMALL

Bleriot_Image02SMALL

Bleriot_Image03SMALL

Comme vous pouvez le voir le « tableau de bord » était très limité, une boussole, d’ailleurs tombée en panne lors de ce vol vers l’Angleterre, une pompe pour appeler l’essence, un basculeur pour les magnetos et une planchette pour recevoir la carte.

Encore quelques petits problèmes à régler pour les fichiers *.obj et *.max et je mets cet avion en téléchargement sur shareCG, Renderosity et bien sûr ici sur Edit-Poly.

A bientôt.

 

Modélisation de la mitrailleuse Gatling de 1870

Bonjour,

Aujourd’hui, un peu de modélisation avec cette Gatling de 1870.

Note: Première mitrailleuse efficace, elle fut conçue par Richard Gatling en 1861.

En plus des primitives (cubes, cylindres, tubes, Tores) j’ai employé pour cette modélisation les Splines et les modificateurs Sweep et Lathe. Pour ceux qui ne connaissent pas la modélisation 3D, une spline est une ligne qui dessine (dans cette modélisation)  le profil d’une pièce, par exemple la forme en S du longeron de la remorque, le modificateur Sweep donne de l’épaisseur à cette ligne avec le dessin de section que l’on veut. Le modificateur Lathe quant à lui permet par exemple de créer une bouteille juste à partir d’une ligne qui dessine la moitié de son profil.

D’abord la modélisation de toutes les pièces, les pièces en double ne sont pas modélisées deux fois mais bien sûr dupliquées.  Vous pouvez voir les images en grand format en cliquant dessus.

Gatling 3small

Résultat après application des textures, l’insigne est celui du 7th US Cavalry, crée lui en 1866 et qui a participé aux guerres indiennes.

Gatling 1small

 

Gatling 2small

Vous pouvez télécharger le fichier 3D de cette mitrailleuse Gatling dans la section Ressources gratuites du blog.

 

June – Portrait – Daz Studio

Un autre portrait créé dans Daz Studio. Contrairement à celui d’Helena qui était éclairé par deux spots, celui-ci a trois sources lumineuses « distant light », une à gauche légèrement bleutée et en plongée, une à droite légèrement ocre et en contre-plongée et la dernière à l’arrière, blanche et au même niveau que la caméra.

Cliquez sur l’image pour voir le grand format

JuneSmall

Réaction en chaîne (Animation dans 3ds Max avec MassFX)

Bonjour,
Aujourd’hui je vous présente une petite animation avec utilisation de la fonction MassFX. Cette fonction remplace dans les dernières versions de Max la fonction « Reactor ». Elle est (avis perso) beaucoup plus simple à comprendre et à mettre en application. Ici j’ai utilisé les Dynamic Rigid Bodies (sphère et dominos) et les Static Rigid Bodies (Rampe et sol).

Les réglages sont minimum, juste plusieurs tests avec la vitesse de la gravité (en mètres/seconde) pour s’approcher le plus possible de la vitesse réelle d’une telle réaction en chaîne).

Helena – Portrait – Daz Studio

Petit portrait dans Daz Studio, logiciel qui je le rappelle est gratuit. Le personnage est sur la base de Genesis, éclairage minimum, un spot à gauche (qui génère des ombres, et un spot à droite de plus faible intensité lumineuse. Background simple fait dans photoshop puis importé dans Daz.

Cliquez sur l’image pour la voir en grand format.                             HelenaTbn

Dodge Polara 1971 (Rendu Mental Ray)

Ce modèle 3d est en téléchargement libre sur le site animium.com (anciennement gfx-3d models). C’est une très belle modélisation, mais pour en faire une belle image il y a pas mal de choses à faire. Voilà tout d’abord ce que donne le modèle une fois ouvert dans 3ds max.

base_polaraPour commencer j’ai modélisé un décor tel qu’on peut en voir dans les studios photo professionnels. L’avantage de ce genre de décor est qu’il ne possède aucun angle ce qui permet à la lumière de se propager de façon idéale sans projeter d’ombres inesthétiques. J’ai rajouté deux sources lumineuses : Une omni light (MR) en éclairage principal. puis un spot directionnel pour éclairer la face avant. Ce spot émet une lumière d’une plus faible intensité que l’omni light, et ne projette aucune ombre. Ce spot permet également d’adoucir les ombres projetées par la source principale. Il est à noter que les professionnels utilisent une troisième source lumineuse, située à l’arrière, pour découper les contours du modèle. Des sphères lumineuses (matériau Arch and design en self illumination) ont été rajoutées au plafond, pour simuler quelques reflets sur la carrosserie. Il ne restait plus qu’à mettre en place le modèle, à modéliser le petit panneau style « salon de l’auto » et à placer une caméra. L’explication de tout ce baratin en image : (cliquez dessus pour voir en grand format)

explictbnPour la carrosserie j’ai choisi la texture d’origine mental ray Car Paint, pour les chromes les vitres et le décor j’ai utilisé également les textures d’origine mental ray dans Arch and design. Je n’ai pas touché aux autres textures de la voiture, celles de l’auteur de la modélisation étant parfaites. Une image de salon de l’auto trouvée sur google images m’a servi pour l’environnement. Cette image ne génère que de petites touches de couleur sur les chromes et le côté de la carrosserie. Voilà l’image en rendu final :    (cliquez dessus pour voir en grand format)                                                                                          

polara_fin_tbn

Modélisation du SilverBaller de Hitman

Fan des aventures de l’agent 47 depuis ses débuts j’étais obligé de lui rendre un petit hommage en modélisant son arme fétiche, le SilverBaller. Présenté ici en version culasse longue des débuts de la série. L’arme du jeu est un AMT Hardballer 45 dérivé directement du colt 45 de 1911. Cette modélisation n’a pas été trop compliquée car j’ai utilisé beaucoup de primitives. Je vous présente donc l’objet dans l’interface de Max et l’image de rendu.

Cliquez sur les images pour les voir en grand format :

siverballerWiresmall Hitman Silverballer1small

 

 

 

 

Bonjour

Ce blog va prendre la suite de mes anciennes pages perso Orange, 3d-passion. Pourquoi ce changement  vers un hébergement plus « professionnel ?  Les raisons sont simples, un nom de domaine plus simple à retenir que l’horrible « http://pages-perso.orange.fr/3d-passion » que les personnes qui me l’avaient demandé avaient oublié une demi-heure après s’il n’avait pas été noté quelque-part, et une absence totale de publicités parasites, si désagréables pour l’internaute.

Contrairement à l’ancien site ce blog me permettra en plus de présenter mes travaux en W.I.P. (work in progress) et en même temps de donner le cas échéant quelques explications sur la façon de travailler, chose qui peut s’avérer utile aux gens qui débutent en modélisation. Je pense que quelques tutos feront également leur apparition en cours de route.

J’utilise essentiellement 3ds max pour la modélisation et le rendu, Photoshop pour le traitement d’images, et Daz Studio quand j’ai besoin de manipuler des personnages avant de les exporter dans Max.

Il est très rare que je fasse du postwork dans Photoshop car j’aime bien arriver à un résultat correct dans un seul logiciel.

Ce blog s’étoffera petit à petit, alors revenez me rendre visite régulièrement.